Un mystérieux petit animal croise votre route : Je souhaite que tu passes un contrat avec moi. En échange, j'exaucerais n'importe lequel de tes voeux.
 

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 Les pouvoirs

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KyuBey
MessageSujet: Les pouvoirs   Sam 14 Mar 2015 - 11:30
Sommaire
Afin de s'y retrouver facilement et d'éviter de chercher midi à 14h, voici un résumé des informations disponibles dans ce sujet. Cliquez sur les liens pour arriver directement à la partie correspondante qui vous intéresse. Bonne lecture !


- Le principe
- Le pouvoir actif
- Le pouvoir passif
- Comment monter le niveau d'un pouvoir
- Pouvoir spécial : la Nature
- Pouvoir spécial : le Pendule
- Pouvoir spécial inné : le Kekkaï






Dernière édition par Kyu & Bey le Dim 20 Nov 2016 - 16:26, édité 6 fois
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KyuBey
MessageSujet: Re: Les pouvoirs   Sam 14 Mar 2015 - 11:31
Le principe
Lorsque vous passez un contrat avec Kyu ou Bey, en plus de réaliser un de vos vœux, vous gagnez la Nature de Seraph ou Nephil. A ce titre, vous récupérez également des pouvoirs qui vous aideront à combattre les Ombres et l'autre camp.

Vous posséderez en tout 6 pouvoirs :
- un pouvoir actif dépendant de votre vœu
- un pouvoir passif dépendant de votre vœu
- votre Nature
- votre Pendule
- votre Kekkaï
Lorsque vous commencez votre aventure sur FoW, vous êtes niveau 1 (voir ce sujet pour les niveaux de personnage) et avez droit à votre pouvoir actif OU passif au choix et votre Nature au niveau 1, et votre Kekkaï. A vous ensuite de débloquer les autres au fur et à mesure que vous monterez !

En acceptant le contrat, vous voyez un de vos vœux se réaliser. Vos pouvoirs sont ainsi créés en fonction de lui. Par exemple, si vous avez souhaité devenir riche, on peut imaginer un pouvoir actif sur la manipulation physique de pièces et de billets (mangez-vous une centaine de pièces dans la figure et vous rigolerez moins, ou encore faites-vous taillader par une tornade de billets et on en reparle !). Ou si vous avez souhaité voir votre frère guérir d'un cancer incurable, votre pouvoir passif pourra être une grande régénération de vos blessures. Ainsi de suite.

Chaque pouvoir possède 5 niveaux (sauf le Kekkaï), qui déterminent sa puissance et ses effets. Bien entendu, plus il gravit les échelons, plus il est fort et permet davantage d'actions. Vous êtes libre d'inventer vous-mêmes vos pouvoirs, en respectant bien entendu les règles de base : ils doivent avoir un lien avec votre souhait et ne pas être abusés. Un pouvoir invincible sans aucune faille ni faiblesse n'existe pas !

A noter que les pouvoirs seront toujours efficaces sur des humains normaux. En revanche, face à un Seraph ou un Nephil, il y aura une certaine résistance. Par exemple un pouvoir de persuasion marchera toujours sur un humain, alors qu'un Seraph ou un Nephil se montrera moins facile à manipuler. Il faut également tenir compte du niveau des personnages, là encore la différence aide à réussir ou pas son effet !


Le pouvoir actif
Dépendant de votre vœu, c'est à vous de le définir. Oui oui, à vous de bosser un peu ! Vous avez la liberté de créer votre propre pouvoir comme vous l'entendez, à condition de respecter deux choses fort simples : le lien avec le souhait que votre personnage a fait et un équilibre forces/faiblesses.

On entend par pouvoir actif le fait d'avoir une capacité à activer et utiliser. Par exemple, lancer une boule de feu, invoquer une créature, soigner une blessure, etc. Ainsi, votre pouvoir actif devra être quelque chose qui bouge si l'on peut dire. Libre à vous d'en faire quelque chose de purement offensif, d'utile, ou de simplement rigolo. Après tout, on n'est pas forcément tous des bêtes de combat !

Gardez simplement à l'esprit que vous avez 5 niveaux à définir et qu'il faut y voir une évolution logique : au niveau 1, votre pouvoir ne doit pas vous permettre grand chose et n'a rien de puissant. A l'inverse, au niveau 5 vous devez le maîtriser et être capable d'accomplir de bien belles choses ! Tout en restant correct bien entendu, vous n'êtes pas des dieux.


Le pouvoir passif
Vous l'aurez compris, à l'inverse de l'actif, le pouvoir passif vous donne des capacités particulières... passives. Par exemple, c'est la résistance au froid d'origine surnaturelle, une régénération plus rapide de vos blessures, ou encore une sorte de sixième sens qui vous permet de détecter la nature des gens autour de vous.

Le passif est un pouvoir que vous ne pouvez pas contrôler. Il est en dehors de votre volonté, sinon ça redevient un actif. Il existe deux types de passifs : le permanent, par exemple un passif de transformation qui, petit à petit, modifie votre corps, ou encore une aura bénéfique qui vous entoure (et vous épuisera petit à petit), ou celui qui possède un élément déclencheur, comme par exemple un pouvoir rendant votre personnage bleu dès qu'il touche de l'eau (là vous pouvez décider de quand il touchera de l'eau ou non). Mais dans les deux cas, votre personnage ne pourra ni décider de déployer ou non l'autre, ni devenir bleu ou non à volonté.

Là encore vous avez 5 niveaux à définir, et bien entendu ce pouvoir doit avoir un lien avec votre vœu.


Comment monter le niveau d'un pouvoir

Lorsque vous gagnez un niveau de personnage (je vous renvoie une fois de plus dans ce sujet pour les détails), vous gagnez un point qui vous permet de monter un niveau de pouvoir, ou d'en débloquer un nouveau. Dans le sujet destiné à cet effet, vous avez simplement à préciser dans quel pouvoir vous souhaiter mettre votre point et les modifications seront apportées par un membre du staff. Rien de plus simple !





Dernière édition par Kyu & Bey le Dim 10 Jan 2016 - 18:46, édité 6 fois
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KyuBey
MessageSujet: Re: Les pouvoirs   Sam 14 Mar 2015 - 11:34
Pouvoir spécial : la Nature

Lorsque vous passez un contrat avec Kyu ou Bey, vous abandonnez votre nature d'humain pour prendre celle de Seraph ou de Nephil. Notez au passage que votre personnage ne sait pas de quoi il s'agit précisément, à moins que ce cher Contracteur ne lui explique en détails. Le fait de devenir un Seraph ou un Nephil n'est pas sans conséquence sur votre corps et vos aptitudes physiques : tout cela évolue au fil du temps et de votre expérience. Vous devenez plus endurant, plus fort, et, selon le point de vue, moins humain. A vous de jouer sur cela en RP, il y a matière à évolution intéressante !


Comment monter sa Nature

Ce pouvoir se monte de la même manière que les autres, à ceci près que tous ses niveaux ne sont pas déblocables dès le départ : un personnage de niveau 5 n'aura pas sa Nature accomplie ! Il y a besoin de temps pour qu'elle se développe. Concrètement, c'est facile à retenir : vous pouvez débloquer un niveau de votre Nature tous les 5 niveaux de votre personnage. Ce qui nous donne donc :
- vous commencez avec la Nature au niveau 1
- entre le niveau 1 et 5 de votre personnage => vous pouvez monter la Nature au niveau 2
- entre le niveau 5 et 10 de votre personnage => vous pouvez monter la Nature au niveau 3
- entre le niveau 10 et 15 de votre personnage => vous pouvez monter la Nature au niveau 4
- entre le niveau 15 et 20 de votre personnage => vous pouvez monter la Nature au niveau 5


Les niveaux

Ils sont identiques, Seraphs et Nephils ont exactement les mêmes, que voici :
¤ Niveau 1 : votre nouvelle Nature voit le jour. Pour l'heure, les différences ne sont pas encore flagrantes, mais vous avez tout de même quelques avantages. Votre corps a moins besoin de repos, 2h de sommeil vous suffisent pour être en pleine forme. Quant à la nourriture, c'est la même chose, vous avez toujours besoin de manger mais en quantités nettement moindres par rapport à avant. Votre appétit s'en ressent d'ailleurs, vous pouvez passer toute une journée sans rien avaler et garder la pêche. Cependant vous commencerez à avoir faim le lendemain matin !

¤ Niveau 2 : votre corps devient plus endurant. Vous pouvez soutenir un effort constant bien plus efficacement qu'avant, comme courir une heure sans être essoufflé, ce qui ne vous rend en aucun cas invincible bien entendu. Vous développez une certaine résistance à la douleur qui vous permet de tenir plus longtemps en combat. Mais attention, vous n'avez pas gagné de régénération, votre corps subit toujours autant les blessures infligées, alors veillez à garder un oeil sur lui. A noter que les maladies ne vous atteignent plus du tout, même pas un bon vieux rhume à l'ancienne !

¤ Niveau 3 : vous n'avez plus besoin de dormir ni de manger, à moins d'être sévèrement blessé, car cela vous aidera à guérir plus vite. D'ailleurs vous ne ressentez même plus la faim ou le sommeil. Vous pouvez toujours grignoter quelque chose par pure gourmandise, mais ça ne vous servira à rien d'un point de vue nutritif. Vous devenez également capable de pousser les limites de votre corps dans son environnement : nager une heure sous l'eau ne vous pose pas de problèmes - mais pas plus à ce stade ! - et vous devenez capable de voir convenablement la nuit. Attention, vous n'avez pas une vision parfaite, loin de là, mais ça vous dérange nettement moins qu'en temps normal. Votre corps devient également résistant au climat : vous souffrez moins du chaud ou du froid, sans en être totalement insensible non plus. Notez que cela ne concerne que des sources d'origine naturelle, vous êtes toujours autant vulnérable aux attaques magiques de ce genre.

¤ Niveau 4 : votre Nature se développe de plus en plus et atteint maintenant vos capacités psychiques. Ainsi, vous êtes désormais capable de communiquer télépathiquement avec vos semblables dans un rayon d'une centaine de mètres maximum. Une simple pensée vous suffit pour envoyer un message à un autre Seraph ou Nephil suivant que vous soyez l'un ou l'autre. A ce niveau, vous pouvez également ressentir la présence de vos alliés. Attention : vous ne pouvez en aucun cas communiquer de cette façon ni détecter la présence de vos ennemis. Un Seraph ne pourra pas savoir si la personne en face de lui est un Nephil, encore moins lui taper la causette en pensées. Cela est également impossible avec les humains normaux.

¤ Niveau 5 : vous voici un Seraph ou un Nephil accompli. Alors que votre Nature s'éveille pleinement, votre corps se modifie et deux immenses ailes jaillissent de votre dos, blanches pour les Seraphs, noires pour les Nephils. Avec un peu d'entraînement, vous verrez que vous arriverez très vite à vous en servir, c'est instinctif. Ces ailes sont rétractables, c'est-à-dire que vous pouvez les faire totalement disparaître comme si vous les rentriez dans votre dos. Ainsi, même en vous baladant torse nu, il n'y aura aucune trace de vos belles plumes. A l'inverse, vous pouvez les faire jaillir de votre beau corps à volonté, enfin avec un peu de pratique là encore. Leurs plumes possèdent une grande résistance qui vous permet de vous protéger efficacement d'attaques basiques, bien qu'elles ne soient pas invincibles. En effet, comme votre corps, vos ailes peuvent être blessées et saigner. Au même titre que votre bras ou votre jambe, elles ont besoin de repos ou de soin pour être comme neuves. De plus, votre corps ne connait plus aucune limite physique due à l'environnement : vous pouvez passer des heures sous l'eau sans problème, et même voler dans les nuages à haute altitude sans craindre le manque d'oxygène. Vous résistez très efficacement aux conditions extrêmes de la Terre : chaleur, froid, rien ne vous touche, vous pouvez vous balader en maillot de bain en Antarctique si ça vous chante ! Notez cependant que le froid comme le chaud de nature magique sont toujours efficaces contre vous, on ne parle là que de ce qui est d'origine naturelle. Bien entendu des besoins primaires typiquement humains comme manger, boire ou dormir sont depuis longtemps oubliés et inutiles.





Dernière édition par Kyu & Bey le Sam 17 Sep 2016 - 11:15, édité 5 fois
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KyuBey
MessageSujet: Re: Les pouvoirs   Sam 14 Mar 2015 - 11:34
Pouvoir spécial : le Pendule
Pouvoir psychique, le Pendule vous permet de découvrir des lieux cachés au reste des mortels, et même des Seraphs ou Nephils qui ne le possèdent pas. Ces endroits sont très particuliers et possèdent des caractéristiques propres que vous ne trouverez nulle part ailleurs. Il vous est donc conseillé de ne pas négliger ce petit pouvoir qui peut vous offrir de belles opportunités RP !

Notez qu'un lieu correspond à un niveau, vous en avez donc 5 qui n'attendent qu'une chose : être découverts.


Comment monter son Pendule
Il n'y a pas de restrictions particulières, vous pouvez monter son niveau comme vous le souhaitez, au même titre que vos autres capacités, à part la Nature. A vous de gérer vos pouvoirs avec sagesse !


Le Pendule en RP
Les différents lieux auxquels vous pouvez accéder recèlent une puissance importante que tout le monde ne peut pas supporter, d'où la nécessité de monter ce pouvoir pour y accéder. Par extension, si vous voulez parler d'un de ces lieux à quelqu'un qui ne l'a pas encore découvert, celui-ci ne comprendra absolument rien à ce que vous dites, car n'ayant pas encore le niveau mental suffisamment fort pour distinguer l'endroit dont il est question.

Par exemple, si vous avez le Pendule niveau 1 et que vous voulez en parler à quelqu'un qui ne l'a pas, celui-ci ne comprendra pas ce que vous racontez. Ce sera comme si vous parliez dans une langue totalement étrangère.





Dernière édition par Kyu & Bey le Mer 18 Nov 2015 - 10:51, édité 4 fois
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KyuBey
MessageSujet: Re: Les pouvoirs   Sam 14 Mar 2015 - 11:34
Pouvoir spécial inné : le Kekkaï
Vu qu'il y a eu beaucoup de questions (et donc de réponses) sur les Kekkaï, ce sujet explique touuuut tout tout, et ça le rend un peu longuet. Du coup comme je suis gentille je vous ai fait un petit sommaire rien que pour ce pouvoir histoire de vous y retrouver facilement. Si c'est pas beau ! Comme d'habitude, cliquez sur les liens pour arriver directement à la partie correspondante qui vous intéresse.

- Concept du Kekkaï
- Voir, rentrer et sortir d'un Kekkaï
- Rentrer et sortir d'un Kekkaï
- L'électricité et le réseau
- Les objets dans et hors Kekkaï
- La taille des Kekkaï
- Questions diverses sur les Kekkaï



Concept du Kekkaï
Lorsque vous devenez Seraph ou Nephil, avec votre Nature un pouvoir très particulier vous est automatiquement offert : celui de former un Kekkaï. Il s'agit d'une barrière spirituelle que chacun est capable de créer pour emprisonner une partie de la réalité et la mettre à l'abri.


Ô la belle verte !

Le maniement du Kekkaï est instinctif : vous savez tout de suite comment l'utiliser, au même titre que vous savez respirer. Concrètement, c'est très simple : vous avez le pouvoir de créer une zone délimitée par une forme carrée dont les dimensions dépendent de votre niveau. Il vous suffit d'y penser en tendant les mains pour qu'elle se déploie jusqu'à être suffisamment grande pour accueillir un combat. Dans celle-ci, vous pouvez combattre, démolir des maisons, exploser des voitures, bref tout faire sans qu'il y ait aucune conséquence dans le monde réel. Vous créez une sorte de dimension copiant parfaitement le lieu réel où vous êtes à la base, à savoir les bâtiments, les véhicules, tout le décor, ainsi que le temps qu'il fait (s'il pleut quand vous déployez votre Kekkaï, il continuera à pleuvoir à l'intérieur par exemple), où seuls les Seraphs et Nephils peuvent évoluer, et qui vous évite à la fois d'être vu en combat par les humains et de les impliquer.

Par exemple, en plein centre ville, vous rencontrez un ennemi, vous devez le combattre mais vous ne souhaitez pas être vus par les humains, alors vous déployez votre Kekkaï pour l'emprisonner dedans. A l'intérieur, tout est identique au monde normal, les bâtiments, les routes, les arbres, sauf que tous les humains présents ont disparu. Il ne reste que votre ennemi et vous. Après le combat, lorsque le Kekkaï disparaît, tout est parfaitement normal dans le monde réel. Personne n'a vu la bataille, et tous les dégâts faits aux bâtiments n'ont jamais été commis réellement.

Autre avantage du Kekkaï : aucun humain classique ne peut le pénétrer. Un promeneur passant par là restera dans le monde réel et continuera sa route normalement. De plus, lorsque vous déployez votre Kekkaï, tout ce qui est en mouvement dans le monde réel disparaît - en dehors des Seraphs/Nephils bien sûr : voitures qui roulent, objets lancés, etc. La seule exception est lorsqu'il s'agit d'un véhicule "décor", comme un bateau en pleine mer (cf les questions diverses).

Notez que, lorsque vous invoquez votre Kekkaï, vous vous situez automatiquement en son centre mais vous pouvez choisir d'être soit à sa base soit au milieu de sa hauteur. Comme c'est pas facile à expliquer, je vous ai fait un petit schéma so sexy pour expliquer les deux cas :



Ceci afin que vous puissiez avoir accès à d'éventuels sous-sols, égouts, souterrains, bâtiments quand vous vous trouvez sur le toit par exemple.


Voir un Kekkaï
Tout d'abord, un Kekkaï n'est visible que par les Seraphs et Nephils. Pour tout ce qui concerne les humains, autant classiques que particuliers, lisez ce sujet, catégorie Les Kekkaï. A l'intérieur comme à l'extérieur, les parois du Kekkaï sont solides, bloquant ainsi les personnes qui voudraient y rentrer, et pouvant servir d'appuis dans un combat qui se déroulerait dedans.

Un Kekkaï est une barrière opaque. Lorsque vous êtes à l'intérieur, vous ne voyez pas l'extérieur, vous êtes pris dans les murs de votre carré. Inversement, ceux qui sont capables de voir les Kekkaï des autres ne distingueront pas l'intérieur, ils ne verront que la forme. Ils auront la vue sur un joli carré mais ne pourront pas savoir ce qui se passe dedans.

Lorsque vous déployez votre Kekkaï, soyez vigilant : aux yeux des humains, vous disparaîtrez subitement de leur vue ! Veillez donc à éviter de le faire en plein centre ville, ou à ce que personne ne vous regarde à ce moment-là, planquez-vous, bref arrangez-vous pour que ça ne se voit pas.

Que se passe-t-il maintenant si vous voyez un Kekkaï déployé sur un lieu où vous voulez aller normalement ? Absolument rien ! Plus précisément : les Kekkaï sont une affaire de volonté. Ainsi, si vous ne souhaitez pas rentrer à l'intérieur et voulez simplement vous rendre dans le supermarché du coin coincé dans une barrière, vous avez simplement à continuer votre route. Vous passerez à travers les murs du Kekkaï tout en restant dans la dimension réelle des humains. En clair : c'est comme s'il n'existait pas. Par contre, si vous voulez rentrer dans le Kekkaï, vous serez bloqué.


Rentrer et sortir d'un Kekkaï
Lorsque vous formez un Kekkaï, s'il y a un Seraph ou un Nephil que vous n'avez pas vu dans sa zone, il sera automatiquement emprisonné à l'intérieur, et devra donc soit vous demander gentiment de le laisser sortir - ou vous aider si vous en avez besoin - soit vous tuer ou vous affaiblir suffisamment pour que le Kekkaï disparaisse, soit attendre sans rien dire en espérant que vous ne le capterez pas ! Pour quitter un Kekkaï, il y a donc deux solutions : soit c'est le sien, auquel cas il suffit de le faire disparaître en le réduisant entre ses mains, soit c'est celui d'un ennemi, et dans ce cas il faut l'affaiblir suffisamment pour qu'il ne soit plus capable de maintenir la barrière spirituelle (le tuer étant le plus pratique bien entendu).

Sachez que le créateur du Kekkaï a tout pouvoir dessus : ainsi, s'il sent un allié proche, il pourra lui donner l'autorisation de rentrer et de le rejoindre. A l'inverse, il peut refuser tout accès à un ennemi, c'est selon son bon vouloir. Notez qu'il n'est pas obligé de laisser ses alliés le rejoindre, s'il souhaite un duel pour x raisons, il peut tout à fait isoler le combat. Notez également qu'à moins d'avoir sa Nature de niveau 4, il est impossible de savoir si la personne qui touche votre Kekkaï est un allié ou non. Vous pouvez juste savoir qu'il y a quelqu'un et qu'il veut entrer "chez vous".

Bien sûr Kyu comme Bey peuvent discerner et traverser n'importe quel Kekkaï.


L'électricité et le réseau
Comme déjà dit, lorque vous vous retrouvez dans un Kekkaï, vous êtes dans une autre dimension. Autrement dit, vous êtes coupés du monde réel. Donc tout outil de communication classique ne fonctionne plus : vous ne pouvez plus téléphoner ni utiliser Internet ni aucune liaison satellite ou autre. Bref, à moins d'avoir un pouvoir de Contractant correspondant, vous n'avez plus aucun moyen de communiquer avec quelqu'un à l'extérieur du Kekkaï. Par contre vous pouvez toujours jouer au snake sur votre téléphone ou trier les SMS que vous avez déjà, tant qu'il a de la batterie il reste fonctionnel. Il est juste impossible d'appeler ou de se connecter à quoi que ce soit.

Si vous êtes dans un lieu avec des appareils électriques, ils fonctionnent toujours : l'électricité n'est pas coupée, c'est juste celle de la nouvelle dimension qui est utilisée. Donc vous aurez toujours de beaux lampadaires lumineux la nuit.

Enfin si vous êtes dans un endroit avec des ordinateurs normalement connectés à Internet dans le monde réel, au sein d'un Kekkaï ils n'ont tout simplement plus de réseau : vous pourrez toujours utiliser la calculatrice de Windows ou lancer le Spider Solitaire, mais plus de connexion Internet ou autre.


Les objets dans et hors Kekkaï
Lorsque vous vous retrouvez dans un Kekkaï, vous êtes identique à ce que vous étiez en entrant. Autrement dit, tout ce que vous portiez et teniez avant d'être pris dans la barrière sont toujours avec vous et ont disparu du monde réel. Par exemple, si vous aviez la nintendo DS de la voisine dans les bras, vous l'embarquez dans le Kekkaï - et votre voisine ne sera pas contente, à moins que vous lui rendiez en sortant. Cela peut vous permettre de piquer facilement des objets du monde réel sans laisser la moindre trace : le crime parfait !

Si par ailleurs vos vêtements ou objets apportés dans le Kekkaï sont abimés, ils conserveront cette dégradation à votre sortie. Ainsi, mettons que vous vous battez avec une Ombre, qu'elle vous déchire votre beau pull tout neuf, une fois le combat terminé, à votre retour dans la réalité votre pull est toujours aussi bousillé snif snif.

Par contre si vous oubliez un objet emporté, à la révocation du Kekkaï il sera détruit. Ainsi, si vous avez le malheur de laisser la nintendo DS de votre voisine dans le Kekkaï en partant, lorsqu'il disparaîtra la console disparaîtra elle aussi. Et votre voisine sera toujours pas contente. Cela fonctionne aussi avec tout ce que vous pouvez laisser dans la zone de combat : douilles, balles, votre propre sang, celui de vos ennemis, etc. Pour résumer, lorsqu'un Kekkaï est révoqué, tout ce qui a pu y être amené/laissé disparaît avec lui.

Concernant les objets déjà à l'intérieur du Kekkaï lorsque vous l'invoquez, donc le décor copié de la réalité, vous ne pouvez absolument rien y faire. Par exemple, vous déployez votre Kekkaï dans un magasin de jeux vidéo, vous essayez de piquer des consoles de jeu, lorsque vous révoquez votre barrière pouf, toutes les consoles disparaissent. Vous ne pouvez pas embarquer un morceau de la dimension copiée. Par contre, si vous avez bien compris ce que j'ai écrit plus haut, vous saurez que, pour piquer les consoles, vous devez d'abord les prendre dans vos mains/votre sac, ensuite déployer votre Kekkaï, quitter la boutique, et là, en révoquant votre barrière, oui, vous aurez toujours les consoles. Petit voleur !


La taille des Kekkaï
Vous ne possédez pas un Kekkaï énorme dès le départ. Sa taille grandit avec vos niveaux, au début il ne doit faire qu'une petite centaine de mètres de large, puis petit à petit il s'améliore, jusqu'à donner des carrés assez grands pour englober tout un quartier ! Donc suivant votre niveau, vous pourrez déployer un Kekkaï plus ou moins grand. L'échelle ci-dessous vous donne les détails des dimensions possibles.

- Du niveau 1 au niveau 5
Votre Kekkaï est tout juste assez grand pour que vous puissiez combattre correctement. Il ne fait pas plus d'une centaine de mètres de large/long/haut et permet d'englober l'équivalent d'un terrain de foot, ou une petite place publique.
- Du niveau 6 au niveau 10
Votre barrière s'améliore, vous pouvez désormais atteindre jusqu'à 250 mètres de large/long/haut, ce qui permet grosso modo d'entourer deux terrains de foot.
- Du niveau 11 au niveau 15
Votre Kekkaï grandit encore, un véritable pokémon, et peut aller jusqu'à 400 mètres de large/long/haut, soit l'équivalent d'environ quatre terrains de foot. Il peut englober toute un immeuble de taille moyenne (une dizaine d'étages, pas plus).
- Du niveau 16 au niveau 20
Votre Kekkaï est désormais au maximum de ses capacités et peut aller jusqu'à un km de long/large/haut. Vous voulez mettre un quartier à l'abri pour vous fighter à fond en paix ? Pas de soucis, c'est chose aisée désormais.

Vous pouvez modeler la taille du Kekkaï au moment de son déploiement dans la limite de votre niveau. Il a tout de même une taille minimale obligatoire de 5 mètres de long/large/haut (donc il ne peut pas être plus petit). Sa taille maximale possible est définie par votre niveau ci-dessus. Une fois que vous avez décidé de sa taille, elle ne peut plus être changée ou alors il faut révoquer votre Kekkaï, puis l'invoquer à nouveau (sachant que ça prend de l'énergie donc à éviter !).


Questions diverses sur les Kekkaï
Beaucoup de membres ont posé des questions précises sur les Kekkaï. Cette petite section regroupe les réponses apportées qui ne correspondent pas aux autres. Il y a un peu de tout et n'importe quoi !

Si on ouvre un Kekkaï sur quelque chose en mouvement, comme un bateau, que se passe-t-il ?
Quand on crée un Kekkaï, on s'emménage une zone au même endroit géographique mais située dans une autre dimension sans plus aucun lien avec la réalité. Du coup, même si c'est de base sur un endroit en mouvement, comme un bateau, le Kekkaï et tout ce qui se trouve à l'intérieur ne bougera pas. A vous de vous dépêcher de régler vos soucis si vous êtes sur un paquebot avant que celui-ci ne soit hors de portée et que vous vous retrouviez à la flotte en revenant dans le monde réel ! Après si vous détruisez le bateau en étant dans le Kekkaï, donc que vous finissez à la flotte, lorsque vous reviendrez dans le monde réel, en supposant que le paquebot n'ait pas beaucoup avancé, vous allez vous retrouver soit dedans à l'emplacement correspondant, soit en dessous, soit à côté (vous ne pouvez pas réapparaître dans un mur, ça vous "pousse" automatiquement pour éviter que vous finissiez encastré dedans).
J'imagine qu'un Kekkai doit être lié à l'axe de la terre, qui fait une rotation complète en environ 24h, donc à sa périphérie, les choses tournent dans l'univers à 400m/seconde. Donc après un combat de 1h dans un Kekkai, si le Kekkai est fixe dans l'univers et non pas lié au centre de la Terre, le Kekkai se serait déplacé de plusieurs kilomètres et les deux combattants seraient rendu dans une autre ville...
Lorsqu'on déploie son Kekkaï, son emplacement géographique est fixé par rapport à la Terre, donc il suit son mouvement. Après 1h de combat dans un Kekkaï, une fois celui-ci révoqué, les personnages seront toujours au même endroit. De manière générale, les Kekkaï n'obéissent à aucune loi physique, ils ont leurs propres règles incompréhensibles pour les humains.
Bien qu'un bateau soit en mouvement, il est amené dans le Kekkai. J'en suis donc arrivé à la conclusion que si le créateur du Kekkai désire conserver un objet en formant le Kekkai, ce dernier y restera, y compris le bateau en mouvement ?
Dans le cas du bateau, il est considéré comme faisant partie du décor, donc gardé dans le Kekkaï (et illustre parfaitement le fait que RP parlant les Kekkaï n'obéissent à aucune loi physique et ne peuvent donc être compris). La volonté du créateur n'a absolument rien à voir avec et n'a aucune incidence sur l'intérieur de sa barrière. Mais rien n'empêche un personnage de le croire.
Ouvrir un Kekkai à l'intérieur d'un autre Kekkai, est-ce possible ?
Non.
Que se passe-t-il si une partie de mon corps - par exemple mon sang -  se retrouve détaché de moi et projeté contre un Kekkaï ?
Si tu as un pouvoir lié à ton corps ou ton sang, ils seront considérés comme "toi" et donc réagiront de la même manière que toi vis-à-vis des Kekkaï. Sinon, ils seront considérés comme normaux et passeront à travers comme n'importe quel humain clasisque.
Si un humain normal boit mon sang ou reçoit chirurgicalement un morceau de moi, placé en lui, cela signifierait qu'il pourrait mourir à tout moment en fonçant dans un mur en voiture (qu'il ne pourrait même pas voir) ?
Le sang/le morceau n'étant plus en toi, ils n'ont plus tes propriétés de Seraph/Nephil, cela ne changera donc rien. S'il s'agit d'un pouvoir, il y aura incompatibilité avec l'humain et le sang/le morceau seront rejetés, comme pour une greffe ratée.



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